Matthieu Fertré | 2 May 2005 21:08

Re: [Fwd: Re: wormux on FC3]

Hi,

I'm happy that it works fine !! Since I haven't any other idea ;-)
Good play and do not hesitate to make suggestion on the game !!

Bye,

Matt

sw3t skzo a écrit :

>Hi, sorry for my l8 awnser, i only got the second email, and only
>today i tried your suggestions, and it worked just fine ! tks a lot 
>all of you, for the help, you were great
>
>On 4/28/05, Matthieu Fertré <matthieu.fertre@...> wrote:
>  
>
>>Did you have seen this mail, it seems I forgot to send you and I had
>>send it only to the mailing list.
>>
>>Does it correct your problem ?
>>
>>Matt
>>
>>-------- Message original --------
>>Sujet:  Re: [Wormux-dev] wormux on FC3
>>Date:   Tue, 26 Apr 2005 19:01:37 +0200
>>De:     Matthieu Fertré <matthieu.fertre@...>
>>Répondre à:     wormux-dev@...
(Continue reading)

Matthieu Fertré | 4 May 2005 09:06

Re: Download webpage is outdated

I have updated the french download webpage. Can someone update the 
others langages page ?

I think that the installation page must be written from scratch. It must 
advise to install from packages.

Bye,

Matt

Victor STINNER a écrit :

>Can someone update these pages ?
>
>Bye, Haypo
>
>
>_______________________________________________
>Wormux-dev mailing list
>Wormux-dev@...
>https://mail.gna.org/listinfo/wormux-dev
>
>
>  
>

Renaud Lottiaux | 4 May 2005 16:53

New version of the Physical Engine.

Hi !

I've just commited a new version of the physical engine.

There are two main changes :

 1 - The code has been split in 2 files :
     - physics.cpp  (which does only physics stuff and manipulates
       physical word units (meter, kilos, etc...))

     - physical_object.cpp (which handle game objects and manipulates
       game units (pixels, ...))

   The method to update an object position is no more "PhysicalEngine"
   but "UpdatePosition" :) This method calls the physical engine to perform
   the computation of the motion.

 2 - The physical engine now manages air resistance. This feature is used
     to implement the "parachute". This is also taken into account during a
     fall. The fall does no longer "infinity acceleration".

The code to manage balancing (for ninja rope) and rope elasticity (for benji
jump) is in the physical engine, but not yet fully functionnal.

R.

Matthieu Fertré | 4 May 2005 18:44

Re: Download webpage is outdated

Hello,

is it possible to had a file for the website in /xml ? I want to add a 
xml file for the static versions...

Bye,

Matt

Matthieu Fertré a écrit :

> I have updated the french download webpage. Can someone update the 
> others langages page ?
>
> I think that the installation page must be written from scratch. It 
> must advise to install from packages.
>
> Bye,
>
> Matt
>
> Victor STINNER a écrit :
>
>> Can someone update these pages ?
>>
>> Bye, Haypo
>>
>>
>> _______________________________________________
>> Wormux-dev mailing list
(Continue reading)

Matthieu Fertré | 4 May 2005 18:51

Gnou is completely crazy !

Hum,

Gnou is now completely crazy, he go through the ground !!! It seems it 
walk vertically !!

bye,

Matt

Victor STINNER | 6 May 2005 14:35

Vérification de la version de ClanLib et test de transparence

Salut,

Je suis pas trop d'accord avec la modif de Lodesi : pour moi, un pixel
transparent a une valeur de alpha < 128. Ceci permet d'avoir des
terrains avec des sols en 32 bits/pixel sans voir voler les personnages.

Sinon, pour l'histoire de changement d'API dans ClanLib 0.7, il existe
différentes macros dans ClanLib/core.h :

#define CL_CURRENT_VERSION : format 0xABC (0x078 ou 0x079)
#define CL_VERSION_STRING "0.7.8"

J'ai corrigé tile.cpp en conséquence.

--

Continuez comme ça les gars, on verra une 0.6 vraiment potable ;)

Voilà,  <at> +
Haypo

Matthieu Fertré | 8 May 2005 23:03

Re: Vérification de la version de ClanLib et test de transparence

Hello,

>Sinon, pour l'histoire de changement d'API dans ClanLib 0.7, il existe
>différentes macros dans ClanLib/core.h :
>
>#define CL_CURRENT_VERSION : format 0xABC (0x078 ou 0x079)
>#define CL_VERSION_STRING "0.7.8"
>
>J'ai corrigé tile.cpp en conséquence.
>
ta modif de tile.cpp ne fonctionne pas chez moi (version 0.7.8)

A+

Matt

Victor STINNER | 9 May 2005 09:59

Re: [Wormux-dev] Vérification de la version de ClanLib et test de transpa rence

> ta modif de tile.cpp ne fonctionne pas chez moi (version 0.7.8)

Oups, désolé, je n'avais pas testé (ça fait longtemps que ClanLib/Wormux
ne marche plus chez moi). Mais bon, il faut utiliser un #if dans ce genre.
La modification ne doit pas être difficile.

Il faudrait essayer un printf ("%X", CL_CURRENT_VERSION) pour voir ce que
ça donne. Ca ne doit pas être 0x078 comme je pensais.

Voir le code de ClanLib/core.h

 <at> +, Haypo

Matthieu Fertré | 9 May 2005 21:26

Re: Re: [Wormux-dev] Vérification de la version de ClanLib et test de transpa rence

>Oups, désolé, je n'avais pas testé (ça fait longtemps que ClanLib/Wormux
>ne marche plus chez moi). Mais bon, il faut utiliser un #if dans ce genre.
>La modification ne doit pas être difficile.
>
>Il faudrait essayer un printf ("%X", CL_CURRENT_VERSION) pour voir ce que
>ça donne. Ca ne doit pas être 0x078 comme je pensais.
>  
>
Je viens de regarder, chez moi j'obtiens 708 !! Je suppose que c'est au 
cas où le numéro mineur est grand.

>Voir le code de ClanLib/core.h
>  
>
Hum je viens de jetter un oeil mais les décalages bit à bit c'est pas 
mon kiff ;-)

Quelqu'un peut'il voir ce que ça donne avec une version ClanLib 
Subversion courante ?

A+
Matt

Victor STINNER | 9 May 2005 22:29

Re: Re: [Wormux-dev] Vérification de la version de ClanLib et test de transpa rence

Resalut,

Le lundi 09 mai 2005 à 21:26 +0200, Matthieu Fertré a écrit :
> Je viens de regarder, chez moi j'obtiens 708 !! Je suppose que c'est au 
> cas où le numéro mineur est grand.

M****. Effectivement, x << 8, ça veut dire : décalage de deux chiffres
*en hexadécimal*. Car en hexadécimal, un octet s'écrit sur deux
chiffres. Arf.

Fixé.

 <at> +, Haypo


Gmane